Cómo se usa
- Carga una textura o una imagen de altura. Un mapa de altura en escala de grises da el resultado más claro.
- Ajusta el control Intensidad y compara la vista previa del mapa de normales con el original.
- Haz clic en descargar para guardar el mapa de normales como PNG.
Un mapa de normales almacena en los canales rojo, verde y azul la dirección hacia la que mira una superficie, lo que permite a un motor de renderizado simular pequeños bultos y hendiduras sin geometría adicional. Esta herramienta crea uno a partir del brillo de tu imagen. Convierte cada píxel a escala de grises y después usa un filtro Sobel para medir con qué rapidez cambia el brillo en las direcciones horizontal y vertical. Esas pendientes pasan a ser los componentes X e Y de la normal, y el resultado se normaliza y se almacena como rojo, verde y azul.
La intensidad va de 1 a 20 en pasos de 0,5 y empieza en 4. Los valores más altos exageran las pendientes, lo que produce un relieve más profundo, y los más bajos lo mantienen sutil. La página sugiere valores de entre 2 y 6 para terrenos. Como la herramienta trata el brillo como altura, las zonas claras se leen como elevadas y las oscuras como hundidas, así que una fotografía en color normal puede dar resultados extraños. Un mapa de altura en escala de grises o una textura con detalles claros y oscuros bien marcados funciona mejor.
Por rapidez, las imágenes de más de 2048 píxeles en el lado más largo se reducen antes de calcular el mapa. El canal alfa del origen se copia a la salida. El archivo se guarda como un PNG con el nombre de tu imagen más _normal.
El cálculo usa un lienzo en tu navegador y tu imagen no se sube.
Preguntas frecuentes
¿Con qué tipo de imagen debo empezar?
Un mapa de altura o una textura con detalles claros y oscuros bien marcados. La herramienta lee el brillo como altura.
¿Qué hace el control Intensidad?
Escala las pendientes encontradas por el filtro Sobel. Los valores más altos hacen que la superficie parezca más profunda.
¿Hay un límite de tamaño?
Las imágenes se reducen para que el lado más largo sea como máximo de 2048 píxeles antes de calcular el mapa de normales.
¿Qué canal guarda cada eje?
El rojo guarda X, el verde guarda Y y el azul guarda Z.
¿Se sube mi textura?
No. El mapa se genera en tu navegador.
