Come si usa
- Carica una texture o un'immagine di altezza. Una height map in scala di grigi dà il risultato più chiaro.
- Regola il cursore Intensità e confronta l'anteprima della normal map con l'originale.
- Clicca su scarica per salvare la normal map come PNG.
Una normal map memorizza la direzione verso cui è rivolta una superficie nei canali rosso, verde e blu, il che permette a un renderer di simulare piccole protuberanze e avvallamenti senza geometria aggiuntiva. Questo strumento ne crea una a partire dalla luminosità della tua immagine. Converte ogni pixel in scala di grigi, poi usa un filtro Sobel per misurare quanto rapidamente la luminosità cambia in direzione orizzontale e verticale. Queste pendenze diventano le componenti X e Y della normale, che viene normalizzata e memorizzata come rosso, verde e blu.
L'intensità va da 1 a 20 a passi di 0,5 e parte da 4. Valori più alti esagerano le pendenze, producendo un rilievo più profondo, mentre valori più bassi lo mantengono discreto. La pagina suggerisce valori intorno a 2-6 per i terreni. Poiché lo strumento tratta la luminosità come altezza, le aree chiare risultano in rilievo e quelle scure incavate, quindi una normale fotografia a colori può dare risultati strani. Una height map in scala di grigi o una texture con chiari dettagli di luce e ombra funziona meglio.
Per velocità, le immagini più grandi di 2048 pixel sul lato più lungo vengono ridotte prima del calcolo della mappa. Il canale alfa della sorgente viene copiato nell'output. Il file viene salvato come PNG con il nome della tua immagine più _normal.
Il calcolo usa un canvas nel tuo browser e la tua immagine non viene caricata.
Domande frequenti
Da che tipo di immagine conviene partire?
Da una height map o da una texture con chiari dettagli di luce e ombra. Lo strumento legge la luminosità come altezza.
Cosa fa il cursore Intensità?
Scala le pendenze trovate dal filtro Sobel. Valori più alti fanno sembrare la superficie più profonda.
C'è un limite di dimensione?
Le immagini vengono ridotte in modo che il lato più lungo sia al massimo di 2048 pixel prima di calcolare la normal map.
Quale canale contiene quale asse?
Il rosso memorizza X, il verde memorizza Y e il blu memorizza Z.
La mia texture viene caricata?
No. La mappa viene generata nel tuo browser.
